项目地址:
- Github: https://github.com/netcan/AnimalChess
- Crate.io: https://crates.io/crates/animal_chess
- lib.rs: https://lib.rs/crates/animal_chess
好久没更新 blog 了,主要技术文章都是在公司内部写,后面看看有没有机会同步到 blog 上。
现在利用业余时间写了棋类游戏,起初是因为部门最近举行编程大赛,主题是写一个中国象棋 AI,这期间偷偷参加了比赛,参考了国际、中国象棋的相关算法,最后利用 Alpha-Beta 剪枝算法,取得了总决赛季军名次,这个名次对我们来说还可以,因为八强中有七强是直接拿开源代码稍微改改就比赛了的,我们全靠自己写,拿到这个名次还算可以。
还是要吐槽这次比赛的,毕竟部门是第一次举办软件大赛,选了这种网上代码一大堆的题目实在没意思。还是无线的软件大赛有意思,题目比较偏门,比如 18 年那次比赛是写一个 RTS 对抗游戏的 ai,网上没有现成的代码可利用,全靠手写,就这样拿了冠军。
编码是我的爱好,业余时间想写点什么来消遣一下,正好最近这个象棋游戏给了我启发,不如直接也从头写一个玩玩,既然写就需要考虑用什么语言写了,C/C++
是我的强项,写了对我来说没任何编码技巧上的提升,就用 Rust
来试试手,看看 编码体验 如何吧,于是有了下面的项目:
把 GUI 写完后,发现在写下去没意思,因为在比赛的时候已经用 C++
把 AI 写过一编,于是就先搁置了。
后来想起了小学爱玩的斗兽棋,心血来潮,规则比较简单,分支因子也小,相对象棋来说简单多了,然后就收集素材,很快把象棋的 GUI 改成了斗兽棋的,并添加了 AI。虽然目前的 AI 比较弱智,但是我目前已经很难赢了😂。
模块划分
接下来讲讲实现部分。目前项目由四部分实现:
src
├── ai.rs # AI 实现
├── chess.rs # 棋子的定义
├── game.rs # 核心框架、图像渲染
└── main.rs # 程序主入口
首先需要 GUI 来交互,我考虑了 SDL
框架,因为上手简单,很快仿着 rust-sdl2
例子写了个 gui 出来:https://docs.rs/sdl2/0.34.0/sdl2/#getting-started。
包管理
现代语言的包管理都做的不错,Rust 也不例外,这里我需要 SDL 库的支持,在 Cargo.toml
文件中加上这么几句:
[dependencies.sdl2]
version = "0.34.1"
default-features = false
features = ["image", "unsafe_textures"]
构建程序的时候自动下载依赖包进行编译。
类型别名
和 C 的 typedef
,C++ 的using
类似,Rust 也支持别名:
pub type POS = u8;
pub type MOVE = u16;
pub type ScoreType = i32;
异常处理
来看看异常处理,Rust 有个语法糖 ?
可以很简单的处理异常。而通常 Result
类型能够很好代替传统的错误码处理方式,毕竟 Result
是可以通过 and_then
组合子串联组合错误处理过程。
fn main() -> Result<(), String> {
let sdl_ctx = sdl2::init()?;
let video_sys = sdl_ctx.video()?;
let windows = video_sys.window("AnimalChess", WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)
.position_centered()
// .resizable()
.allow_highdpi()
.build().expect("could not initialize video subsystem");
let mut game = Game::new(windows, sdl_ctx.event_pump()?);
game.run()?;
Ok(())
}
其中 sdl2::init()?
表达了 init
可能失败导致 panic
,我也不处理这个异常,直接通过?
扔出去。
结构体定义
然后把 GUI 部分从 main
提取出来,封装到 Game
类中:
pub struct Game {
pub chesses: [[ChessId; COL_NUM]; ROW_NUM],
chesses_textures: Vec<Texture>,
pub role: Role, // 轮到谁下
board: Texture,
canvas: WindowCanvas,
event_pump: EventPump,
selected_chess: Option<POS>,
selected_frame: Texture,
movable_pos: Vec<MOVE>,
pub compture_turn: bool,
pub compture_mv: Option<MOVE>,
ctx: VecDeque<Context>,
pub history_table: HisTblType,
}
if-let
表达式,结构化绑定
其中棋子、棋盘的素材存到了 chesses_textures
, board
成员中,并用 chesses
存放了棋盘内容。selected_chess
存的是当前用户点击的棋子,movable_pos
存放的是当前选中棋子可走的格子,当用户点击棋盘的时候,可能是选中棋子,也可能是移动棋子,如下实现:
fn process_click(&mut self, pos: (i32, i32)) {
if let Some(dst) = self.get_click_rect(pos) {
if get_chess_role(self.chesses[dst.0][dst.1]) != self.role {
// may be move
if let Some(_) = self.movable_pos.iter().find(|&&mv| { return get_dst_pos(mv) == to_pos(&dst) }) {
let src = self.selected_chess.unwrap();
self.move_chess(to_move(&(get_pos(src), dst)));
}
self.selected_chess = None;
} else { // must be selected, because role is same as chess
println!("selected_chess: {:?}", to_pos(&dst));
self.selected_chess = Some(to_pos(&dst));
}
self.movable_pos.clear();
}
}
这时候看到结构绑定的好处了,get_click_rect
返回一个 Option<(usize, usize)>
值,将用户的鼠标位置转换成棋盘的行列位置。通过 if let
语句来获得 Some
里面的值并取出,接着进行判断。若用户没有选中棋子,这可能是移动棋子,这时候通过查找 movable_pos
来判断是否移动。
再来看一个例子:
for event in self.event_pump.poll_iter() {
match event {
// ...
Event::KeyDown { keycode: Some(keycode), .. } => {
match keycode {
Keycode::Escape => { break; }
Keycode::U => { undo = true; }
_ => {}
}
}
Event::MouseButtonDown {x, y, ..} => { click_pos = (x, y); }
_ => {}
}
}
结构化绑定,可以分别取出结构体 Event::KeyDown
, Event::MouseButtonDown
对象里的成员变量:keycode
, x, y
。
通过结构化绑定,写起来很爽。目前 C++ 17 也有了结构化绑定,但是没有 Rust 那么强大。对于 Option
这个表达可有的概念,C++17 也有了std::optional
。
match 表达式
Rust 还有一个强大的语句,那就是match
,前面例子已经介绍过了,写起来是这样的。判断棋子是否进入了对方的兽穴:
pub fn check_in_den(&self, pos: POS) -> bool {
let pos_ = get_pos(pos);
match (get_chess_role(self.chesses[pos_.0][pos_.1]), pos) {
(RED, BLACK_DEN) | (BLACK, RED_DEN) => return true,
_ => { return false }
}
}
其中 (RED, BLACK_DEN) | (BLACK, RED_DEN) => return true
语义很清晰,如果红色棋子进了黑色兽穴,或者黑色棋子进了红色兽穴,则为真;其他情况为假。如果换成 if-else
语句,写出来就很丑了。
还有 check_movable
里的判断吃子代码也很简洁:
match (src_chess_type, dst_chess_type) {
(RAT, ELEPHANT) => ! Self::check_in_water(src),
(ELEPHANT, RAT) => false,
(s, d) => s <= d || self.check_in_traps(dst)
}
- 老鼠若不在水里则能够吃大象:
(RAT, ELEPHANT) => ! Self::check_in_water(src)
- 大象在任何情况下都不能吃老鼠:
(ELEPHANT, RAT) => false
- 其他场景按照大子吃小子规则,若对方在陷阱里,无视这个规则:
(s, d) => s <= d || self.check_in_traps(dst)
再来看看一个例子,就是根据 fen 串来初始化棋盘。fen 串是用字符串记录了棋子在棋盘中的位置,例如初始化的 fen 串是这样的:l5t/1d3c1/r1p1w1e/7/7/7/E1W1P1R/1C3D1/T5L
,小写表示黑方,大写表示红方。一个字母表示一个棋子,如果没有棋子,则用数字表示出相邻连续的空位数。斗兽棋共有九行,每行都用一个字符串表示,行间使用正斜杠分割。
解析 fen
串的代码是这样的,很清爽:
fn load_fen(&mut self, fen: &str) {
let fen_u8 = fen.as_bytes();
let mut fen_idx = 0;
let get_role = |c: u8| -> Role {
if (c as char).is_lowercase() { BLACK }
else { RED }
};
let mut pos = 0usize;
while fen_idx < fen_u8.len() {
let mut chess_id = EMPTY;
match fen_u8[fen_idx] {
c @ b'e' | c @ b'E' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), ELEPHANT); }
c @ b'l' | c @ b'L' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), LION); }
c @ b't' | c @ b'T' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), TIGER); }
c @ b'p' | c @ b'P' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), PANTHER); }
c @ b'w' | c @ b'W' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), WOLF); }
c @ b'd' | c @ b'D' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), DOG); }
c @ b'c' | c @ b'C' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), CAT); }
c @ b'r' | c @ b'R' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), RAT); }
n @ b'1' ..= b'9' => { pos += (n - b'0') as usize; }
b'/' => { }
b'' => { break; }
_ => { unreachable!() }
}
if chess_id != EMPTY {
self.chesses[pos / COL_NUM][pos % COL_NUM] = chess_id;
pos += 1;
}
fen_idx += 1;
}
fen_idx += 1; // eat ' '
self.role = if fen_u8[fen_idx] == b'w' { RED }
else { BLACK };
}
c @ b'e' | c @ b'E' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), ELEPHANT); }
这句表达了若为 e
或者E
,则通过颜色来得到对应的棋子 id。可惜 Rust 目前还不支持这种写法:c @ (b'e' | b'E')
,目前 or-patterns syntax is experimental,暂时这么写了。
lambda 表达式
let get_role = |c: u8| -> Role {
if (c as char).is_lowercase() { BLACK }
else { RED }
};
用 lambda
表达式封装 get_role
来通过字符大小写判断红黑色,避免重复代码,因为这个函数只有内部使用,没必要封装成一个单独函数。
迭代器
Rust 的迭代器也很爽,目前 C++ 20 的 std::views
也简化了这种操作,看看例子。
来看看基本走法的生成,也就是只能走十字,每次只能走一格,老鼠可以进河。
fn generate_basic_steps(&self, src: POS, to_water: bool) -> Vec<MOVE> {
const DX: [i32; 4] = [1, 0, -1, 0];
const DY: [i32; 4] = [0, 1, 0, -1];
let src_ = get_pos(src);
let (x, y) = (src_.0 as i32, src_.1 as i32);
(0..4).into_iter().map(|idx| {
to_move(&(get_pos(src), ((x + DX[idx]) as usize, (y + DY[idx]) as usize)))
}).filter(|&mv| {
let (_, dst) = get_move(mv);
dst.0 < ROW_NUM && dst.1 < COL_NUM &&
self.check_movable(src, get_dst_pos(mv)) &&
(! Self::check_in_water(to_pos(&dst)) || to_water)
}).collect()
}
(0..4).into_iter()
生成 [0,4)
的 range,然后基于 range 做计算。
通过 idx
得到四个方向的坐标,生成 (src, dst) 移动向量。
.map(|idx| {
to_move(&(get_pos(src), ((x + DX[idx]) as usize, (y + DY[idx]) as usize)))
})
过滤四个方向,只有在范围内、可以吃掉对方、能过河的结果保留下来:
.filter(|&mv| {
let (_, dst) = get_move(mv);
dst.0 < ROW_NUM && dst.1 < COL_NUM &&
self.check_movable(src, get_dst_pos(mv)) &&
(! Self::check_in_water(to_pos(&dst)) || to_water)
})
接下来是狮子、老虎的走法生成:
fn generate_tl_steps(&self, src: POS) -> Vec<MOVE> {
let mut basic_steps = self.generate_basic_steps(src, false);
let src_ = get_pos(src);
if Self::check_at_bank(src) {
// [2, 6]
if (src_.0 + 2) % 4 == 0 {
basic_steps.push(to_move(&(src_, ((src_.0 + 4) % 8, src_.1))));
} else {
if src_.1 % 6 == 0 {
basic_steps.push(to_move(&(src_, (src_.0, 3))));
} else {
basic_steps.push(to_move(&(src_, (src_.0, 0))));
basic_steps.push(to_move(&(src_, (src_.0, 6))));
}
}
basic_steps = basic_steps.into_iter().filter(|&mv| {
let (src, dst) = (get_src_pos(mv), get_dst_pos(mv));
self.check_movable(src, dst) && !self.check_rat(src, dst)
}).collect()
}
basic_steps
}
首先得到基本走法,然后生成跳河走法。最后的 filter
过滤无效的移动,例如狮子老虎跳河的时候中间不能有老鼠,对岸的棋子比自己小时。
basic_steps.into_iter().filter(|&mv| {
let (src, dst) = (get_src_pos(mv), get_dst_pos(mv));
self.check_movable(src, dst) && !self.check_rat(src, dst)
}).collect()
通过迭代器的 map
可以做类型转换,从而传参给指定类型的接口。例如 fn draw_frame(&mut self, tgt_pos: &Vec<POS>)
接口,需要的参数类型为Vec<POS>
,可实际参数是Vec<MOVE>
,通过如下转换:
fn process_selected_chess(&mut self) -> Result<(), String> {
if let Some(pos) = self.selected_chess {
self.draw_frame(&vec![pos])?;
self.movable_pos = self.generate_steps(pos);
self.draw_frame(&self.movable_pos.iter().map(|&mv| { get_dst_pos(mv) }).collect())?;
}
Ok(())
}
这个接口绘制选中的棋子、以及可移动的格子的框框,self.movable_pos.iter().map(|&mv| { get_dst_pos(mv) }).collect()
进行类型转换,只保留 dst
的坐标。
Borrow Checker
Rust 通过借用检查来避免写出不安全的代码:
- 第一,任何借用必须位于比拥有者更小的作用域
- 第二,对于同一个资源(resource)的借用,即同一个作用域下,要么只有一个对资源 A 的可变引用(
&mut T
),要么有 N 个不可变引用(&T
),但不能同时存在可变和不可变的引用
所以如下代码:
let mut undo = false;
for event in self.event_pump.poll_iter() {
match event {
// ...
Event::KeyDown { keycode: Some(keycode), .. } => {
match keycode {
Keycode::U => { undo = true; }
_ => {}
}
}
_ => {}
}
}
if undo {
self.undo_move();
if self.compture_turn { self.undo_move(); }
}
不能直接写成:
for event in self.event_pump.poll_iter() {
match event {
// ...
Event::KeyDown { keycode: Some(keycode), .. } => {
match keycode {
Keycode::U => {
self.undo_move();
if self.compture_turn { self.undo_move(); }
}
_ => {}
}
}
_ => {}
}
}
因为 self.event_pump.poll_iter()
拿到了 &mut self
,而self.undo_move()
也拿到了&mut self
,这在 Rust 是绝对不允许的。
error[E0499]: cannot borrow `*self` as mutable more than once at a time
--> src/game.rs:440:33
|
433 | for event in self.event_pump.poll_iter() {
| ---------------------------
| |
| first mutable borrow occurs here
| first borrow later used here
...
440 | self.undo_move();
| ^^^^ second mutable borrow occurs here
error[E0499]: cannot borrow `*self` as mutable more than once at a time
--> src/game.rs:441:57
|
433 | for event in self.event_pump.poll_iter() {
| ---------------------------
| |
| first mutable borrow occurs here
| first borrow later used here
...
441 | if self.compture_turn { self.undo_move(); }
| ^^^^ second mutable borrow occurs here
宏
宏作为一种预处理阶段字符替换机制,可以消除一些重复代码,比如加载资源文件,可以通过定义简单的 macro_rules!
来复用代码:
macro_rules! load_asset_file {
($name: literal) => { include_bytes!(concat!(env!("CARGO_MANIFEST_DIR"), "/../assets/", $name)) };
}
let mut game = Game {
// ...
board_texture: texture_creator
.load_texture_bytes(load_asset_file!("board.png"))
.expect("board.png"),
selected_frame: texture_creator
.load_texture_bytes(load_asset_file!("oos.gif"))
.expect("oos.gif"),
};
Trait
Trait 在 Rust 用于表达接口约束的概念,既支持静态多态,也支持动态多态 dyn trait,和 Haskell 的 typeclass 类似。
存在的问题是不知道一个 struct 对象实现了几个 Trait 接口,只能通过生成的文档查看,弱化版接口了。
这里可以抽象出一个 Player 的 Trait,类似于策略模式,实现不同的 AI 策略。目前实现了 Alpha-Beta 剪枝和蒙特卡罗搜索树两种算法:
pub trait Player {
fn get_move(&mut self) -> MOVE;
}
impl Player for AlphaBeta {
fn get_move(&mut self) -> MOVE {
self.search_main()
}
}
impl Player for MCTSPlayer {
fn get_move(&mut self) -> MOVE {
self.mcts_run(500)
}
}
测试
Rust 编译器集成了测试模块,不依赖库的情况下编写自测试用例,通过 assert_eq!
等断言:
#[cfg(test)]
mod tests {
#[test]
fn test_zobrist() {
use crate::board::{Board, to_move};
let mut board = Board::new();
board.load_fen("lL5/7/7/7/7/7/7/7/7 w");
let zobrist_key = board.zobrist_key;
let src = (0, 1);
let dst = (0, 2);
board.move_chess(to_move(&(src, dst)));
board.move_chess(to_move(&(dst, src)));
assert_eq!(zobrist_key, board.zobrist_key);
board.undo_move();
board.undo_move();
assert_eq!(zobrist_key, board.zobrist_key);
board.move_chess(to_move(&(src, (0, 0))));
board.undo_move();
assert_eq!(zobrist_key, board.zobrist_key);
}
}
通过 cargo test
执行测试用例。
吐槽
开发过程还是很爽的,但是也有一些小问题,记录在这。
cargo publish
发布包的时候,没考虑 assets
的情况,所以 cargo install
后图片资源没法定位,目前没什么好的方案,所以最好通过下载源代码 cargo run
的形式来运行。
相对 C++ 来说标准库不够完善,很多基本接口都没有,例如 std::collections::LinkedList
连排序接口都没有,导致只能使用 Vec
这种简单的数据类型。估计是鼓励用第三方库吧,毕竟 Rust 对包依赖处理地很好。
Borrow Checker 机制有时候太傻了,有时候得交换代码行才能编译通过。
关于内存安全性,例如开发过程中数组越界访问了,会导致 panic
然后挂掉,这应该是最好结果。如果是 C 语言的话,数组越界访问是不会直接挂掉,这就留下了隐患让别有用心的人利用了。
后续
后来补充了 AlphaGo 算法实现,利用 pymodule 模块给 Python 写扩展,然后用 pytorch
库进行强化学习训练,训练了两周没见效果,放弃了。
通过这个项目也认识到了封装的重要性,哪怕再小的数据结构,封装也有利于维护与演进。例如最初的坐标是 (usize, usize)
,移动向量是((usize, usize), (usize, usize))
,通过类型别名POS
和MOVE
,后来分别压缩成 u8
和u16
,重构后也没出现过问题。封装也是一种抽象,依赖抽象即能保证我们代码不容易受破坏。
总的来说用 Rust 写起来很舒服,结合了很多语言的优点,从而有足够的表达力,期待今后发展会越来越好吧。