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文章目录
  1. 设计思路
    1. 公用数据包
    2. 服务端pers.netcan.talk.server
    3. 客户端pers.netcan.talk.client

浅谈 Java 实现一个聊天软件

这是一个 Java 聊天系统(项目地址:https://github.com/netcan/Talk),作为 Java 实验课的内容,目前已基本完成,支持如下功能:

  • 群聊
  • 私聊
  • 消息提醒
  • 用户状态标记
  • 聊天记录保存
  • 表情支持

效果如下图:

这是私聊的界面,其中可以看到Master,表示群聊大厅,选中可以进行群聊,而选择其他用户,则表示私聊。

名字后面的 (*) 表示消息提醒,切换标签即可查看,而 (Offline) 则标记用户已经离线。

私聊

同样,可以发送表情,不那么单调。

表情支持

这是服务端界面,主要是记录用户的登入、注销。

服务端界面

下面我就来写下我的设计思路吧。

设计思路

首先我要吐槽的是,界面真难写,从代码统计中可以看出,我的服务端 230 行左右,而客户端达到 700 多行,同时客户端也写的一坨,纯粹是面向过程的写法了。

这里我把客户端和服务端写到一个项目里(有 3 个包,一个客户端,一个服务端,一个公用数据),通过命令行参数来判断是启动客户端,还是服务端--server,同时互不依赖。

在写客户端的过程中,发现 Swing 比较丑,查了下资料,最后选择了 JavaFX 来构建界面。

刚开始是用 openjdk 来编写,发现没有内置 JavaFX 库,最后还是老老实实用了Oracle-JDK

期间也查了不少资料,全是关于客户端的细节处理。

公用数据包

这里主要定义了 3 个类,分别介绍如下。

Talk类就是程序的主入口了,通过判断是否带 --server 来启动服务端或者客户端。

TalkUser类,主要是为服务端使用的,标记了用户名 userName,以及该用户收到的消息队列message(为[*FROM <from>] 格式,后面会讲)。同时也定义了 sendMsg(存储用户消息)和sendAll(存储群聊消息)方法,来存储消息。可能方法名有点误导,比如说调用usr.sendMsg(from, msg),其实是usr 存储 from 发来的消息,而不是发送消息 = =。sendAll类似。

TalkEmoji类,这个类比较智障,存储了各个 Emoji 表情的 Unicode 码,这里提前说下,其实早在 2010 年,Unicode编码就已经纳入了 700 多个 Emoji 表情,所以是可以支持表情的,只要加载支持 Emoji 表情的字库即可。参考链接:How to support Emojis

emoji

服务端pers.netcan.talk.server

服务端接口设计,比较烂大街(传统)的 Master-Worker 模型,设置一个 Master 主线程,专门用来监听客户端请求;当客户端请求时,则创建一系列子线程 Workers 来处理各个客户端的请求。

需要注意的是 Java 很容易产生 Null 指针异常操作问题,这里要仔细处理。

之后就是设计一套专用的协议,以实现服务端与客户端的交互。

我设计的协议如下:

  • 客户端请求

    • [REGISTER]<username>: 用户注册到服务器,服务器产生一个子线程专门来处理这个用户的请求
    • [GETUSRS]: 服务端返回在线用户列表[USERS]<uesr1>, <user2>...,用逗号隔开
    • [SENDTO <to>]<message>: 用户发送 message 消息给名为 to 的用户,若发送给 Master,则[ALLFROM] 响应。
    • [LOGOUT]:用户注销
  • 服务端响应

    • [USERS]<uesr1>, <user2>...: 响应客户端的 [GETUSRS] 请求,返回各个在线用户名
    • [OK]: 目前仅表示用户的 [REGISTER] 请求成功,即登录成功
    • [FAILED]: 目前仅表示用户的 [REGISTER] 请求失败,即登录失败,可能因为重名。
    • [FROM <from>]<message>: 表示当前用户收到一个名为 from 用户的 message 消息。
    • [ALLFROM <from>]<message>: 表示当前用户收到一个名为 from 用户的群发(在 Master 标签中显示)message消息。

好吧,应该就那么几条指令,这样对于一个聊天系统来说足够了,需要注意的是发送的时候,用 flush 方法立即将发送缓冲区中的内容发送出去,而不是等到缓冲区满了才发送,这样就没有交互性可言了。

忘记说一点,我是这么处理用户的消息的,在 Master 中有一个 Users 全局变量(这样所有的线程都能访问了),它的类型为 <TalkUser>,就是前面公用数据包中提到的数据结构,每当接收到用户的发送指令[SENDTO] 时,就调用对应用户的 sendto 方法来存储消息到自己的消息队列中。而每个 Worker 线程,都会在 300ms 内检查各自处理用户的消息队列是否有消息,一有就立刻发送给对应的客户端,让客户端展示出来。

之前和一个同学讨论这个聊天软件是怎么设计比较合适,他比较纠结一个问题,就是怎么调度各个用户发送的消息,所以考虑用轮询的做法,而我一开始就没考虑过这个问题,因为很简单啊,用户 A 发消息给用户 B,用户 B 直接展示出来就行了,反过来类似,如果同时发,怎么调度?当然是谁网速快就先处理谁的 = =,同理,群聊也是,服务器先收到谁的,就立刻发送给各个用户,先后顺序完全由发送时间和网速来确定,所以不用考虑那么多的。(当然可能每个用户的消息记录显示顺序不一样,这也是有可能的)。

客户端pers.netcan.talk.client

客户端写的就比较凌乱了,它的职责无非就是解析服务器响应,展现给用户,同时将用户的操作(主要是发送命令)发送给服务器处理。

看起来比较容易,细节还是比较难处理的。客户端开一个线程,每 300ms 发送一个 [GETUSRS] 报文给服务器,服务器响应报文,返回用户列表,也就是说每 300ms 刷新一下用户列表,这里起到 2 个作用,一是相当于心跳包,维持 TCP 长连接,二是实时获取在线用户,之后就是接收消息,每 300ms 接收一条消息是可以接受的。

然而这个专门用来刷新消息的线程,若修改 UI 会出错,无奈查了大量资料,用 Task<Void> 来处理,将修改UI、刷新消息部分代码放到如下代码块中处理。

Platform.runLater(new Runnable() {
	@Override
	public void run() {
		...
	}
});

用户状态标记,这里当用户离线的时候,就加个 (Offline) 标记,有新消息,就加个 (*) 标记,用正则表达式 "([\\w\\d]+)(\\((\\*|Offline)\\))?" 来匹配是哪种状态,看起来够难写的。

发送消息,响应发送按钮点击事件,和回车事件,然后将发送框中的消息 <msg>,用户列表选中的用户<to>,发送[SENDTO <to>]<msg> 指令给服务端。需要注意的是,为了减少特殊字符(例如换行)带来的麻烦,将消息字符串利用 base64 编码再发送,接收的时候再 base64 解码,就不用考虑那么多文本处理细节了。

接收消息,每 300ms 响应一下服务端,然后检查是否有 [*FROM] 响应,并将消息存储至消息记录中。客户端展现出来。

表情支持,将一些 Emoji 表情的 Unicode 码存到按钮中,然后响应按钮事件,点击按钮就把表情附加到发送框中,这里又出现一个问题,我将 emojis 定义为一个按钮数组,那么绑定事件会出现问题:

for(int i=0; i<TalkEmoji.emoji.length; ++i) { // 将表情显示到按钮上
	emojis[i].setOnAction((event) -> {
			sendMsg.appendText(emojis[i].getText());
	});
}

将编译不过去,因为 eventlambda表达式引用了 i 这个外部变量,这在 Java 中是不允许的(只能将外部变量声明为 final),this 我也想过了,不行,没办法,又查了大量资料,解决如下:

((Button) event.getSource()).getText()

利用 event.getSource() 方法获取是哪个对象响应的事件。

当用户点击退出按钮的时候,就将内存中的聊天记录以用户名为文件名的方式保存到文件中,登录的时候加载一下文件的内容到内存中即可。

还有一点要注意的是,保存 / 读取文件需要指定编码,否则在 Win 平台下运行,保存 / 读取的内容将乱码。

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